Dr.Godfried-Willem RAES
Kursus Experimentele Muziek: Boekdeel 2: Live electronics
Hogeschool Gent - School of Arts
Een interaktief musiceersysteem noemt men een musiceervorm waarbij de muzikale gebeurtenissen in real-time van elkaar afhankelijk worden gemaakt en op voorhand worden bepaald. In deze algemene zin , kunnen ook bepaalde vormen van relationeel komponeren (bvb. het grootste gedeelte van het werk van Christian Wolff ) gezien worden als interaktief musiceersysteem. Dit inzover het relationele ook werkelijk in real-time gebeurt. Een interaktief komponeersysteem dat niet in real-time verloopt valt eerder onder de klassieke vormen van algoritmisch komponeren. Het interaktieve dient dus aanwezig te zijn bij de praktische uitvoering van het muzikaal koncept. Wanneer anderzijds de relationele eigenschappen en opdrachten niet op voorhand worden bepaald , spreekt men van interaktieve improvisatie. Deze laatste musiceervorm -die ik overigens voor uitermate belangrijk en leerzaam houd- zal hier verder niet aan de orde komen, omdat hij niet tot het domein van de kompositie behoort.
Verschillende konkrete verschijningsvormen zijn bij interaktieve musiceersystemen mogelijk :
In het eerste geval spreken we van een relationele kompositie. De kompositie drukt daarbij in eerste plaats de verbanden uit tussen muzikale gebeurtenissen . De realisatie van die verbanden is de partituuropdracht voor de musici.
In het laatste geval , spreken we van een interaktief netwerk. Dit kan zowel met analoge apparatuur als met digitale (komputers) apparatuur worden opgebouwd. Vandaar het gebruik van de algemene term 'machine'. De Californische groep 'The Hub' (rond Larry Polanski, John Bischop, Tim Perkis, allen verbonden aan Mills College en reeds meermaals te gast in Gent) werkt uitsluitend rond het ontwerpen van zuiver machinale interaktieve muzieksystemen, en maakt daarbij gebruik van komputernetwerken die zich op het moment van de uitvoering zelfs op verschillende plaatsen kunnen bevinden.
In het tweede geval zijn er heel wat mogelijkheden van interaktiviteit:
Vanzodra een machine van welke aard zij ook weze, wordt gebruikt in interaktief verband dient zij minstens volgende eigenschappen te hebben:
Bovendien dient de tijd tussen 1 en 3, nml tussen input en output kort te zijn, in de praktijk varierend tussen enkele nanosekonden en enkele sekonden. Wanneer deze tijd kleiner is dan enkele hondersten van een sekonde , ervaren wij de reaktie als gelijktijdigheid.
De menselijke uitvoerder heeft in meer of mindere mate alle voornoemde eigenschappen -al naar gelang zijn aandacht en kompetentie-, en precies daarom zijn we genoopt onze omschrijving van interaktieve systemen inklusief menselijke uitvoerders te houden.
Wanneer we menselijke uitvoerders in deze kontekst vergelijken met de mogelijkheden van machines dan zijn er volgende voordelen verbonden aan mensen:
( Onderscheidingsvermogen)
(Omzettingsvermogen)
nadelen van mensen :
Voordelen van machines :
Nadelen van machines:
Uit bovenstaande beschouwingen
zal duidelijk zijn, dat we bij alle vormen van interaktieve musiceersystemen
waarin machines worden gebruikt, we welhaast automatisch te maken zullen krijgen
met wat men in het vakjargon 'live electronics' pleegt te noemen. Ik sta er
echter op hierbij op te merken dat dit geenszins intrinsiek zo hoeft te zijn.
Ook mechanische machines (akoestische klankskulpturen bvb.) kunnen zo worden
gebouwd dat zij tot eenvoudige maar daarom niet oninteressante interakties in
staat zijn.
Parenthesis:
'Live electronics' staat
hier dan tegenover 'studio electronics', waarbij de elektronika - historisch
opgesteld in een elektronische studio, en dus niet op de plaats van de uitvoering
- voorafgaand aan de uitvoering wordt ingezet om een elektronische klankband
te realiseren. Lang niet alle 'live- elektronische' muziek is echter als interaktief
musiceersysteem te beschouwen ! De term wordt immers ook gebruikt voor uitvoeringen
waaraan synthesizers en dergelijke apparatuur te pas komt, en waarbij deze veelal
wordt bespeeld naar analogie met meer traditionele instrumenten. Deze toepassing
van elektronika , waarvoor de noodzakelijke speeltechnische kennis in wezen
in niets verschilt van welkdanige traditionele instrument-studie ook ,zal in
deze kursus niet aan de orde komen. Terloops weze hierbij opgemerkt dat elektronische
instrumenten die kwa speeltechniek fundamenteel verschillen van de ons bekende
traditionele instrumenten, nooit echt van de grond zijn gekomen. Denken we bijvoorbeeld
aan het lot dat de Theremin - wellicht het alleroudste zuiver elektronische
muziekinstrument - beschoren was. Wel werden elektronische instrumenten in de
vorm van orgels , pianos, klarinetten ,dwarsfluiten , saxofoons (Lyricons) ,
elektronische (Midi) gitaren, drumstellen (Drumpads, Octopads, Magic Sticks
...), gegoten, waarbij de speeltechniek traditioneel bleef, maar slechts de
wijze van klankopwekking werd gerevolutioneerd. De analoge synthesizer
, een toestel dat - zoals overigens alle elektronika die in de muziek wordt
gebruikt - voortkwam uit de wereld van de experimentele musici uit de vroege
jaren zestig ( Donald Buchla , Serge Tcherepnin , Synket , Donald Martirano)
bracht het in de wereld-van-de-massa-muziek nooit veel verder dan tot okkasionele
effektmachine. Uit de muzikale avant-gardes van de twee decennia tussen 1960
tot 1980 is hij echter - zomin als de komputer sedert zowat 1980 - niet weg
te denken, en dit ondanks of wellicht dankzij zijn nogal klungelige en omslachtige
bediening. Vergeet immers niet dat de oorpronkelijke synthesisers helemaal niet
voorzien waren van klavieren , maar waren uitgerust met hopen draai- en schuifknoppen
en - wellicht het belangrijkste onderdeel - een kist voor 'patchcords' of een
'patchboard', waardoor een manuele programmering mogelijk werd gemaakt. Hierdoor
konden immers de diverse modules ( toongeneratoren, filters, ADSR schakelingen,
sample- en hold's ,ringmodulatoren, galmschakelingen , delay-lines , VCA's,
...) op de meest diverse manieren met elkaar worden verbonden. Naar analogie
hiermee spreekt men trouwens ook vandaag nog , in de kontekst van de midi- gestuurde
FM-synthesisers dan, van 'patches' , hoewel er thans helemaal geen snoertjes
meer aan te pas hoeven te komen.
stripje ter illustratie van interaktieve systemen ingevoegd.
Alle interaktie in een interaktief systeem verloopt in de tijd. Daarom kunnen de strukturele eigenschappen van dergelijk systeem alleen adekwaat worden uitgedrukt door gebruik te maken van een temporele logika. Dit is dus geen logika van het ZIJN (het waar of vals zijn , zoals we dat kennen uit de klassieke propositielogika) , maar veeleer een van het WORDEN .
Wie enigszins vertrouwd is met komputerprogrammeertalen, zoals BASIC, zal dit helemaal niet zo vreemd overkomen, aangezien uitdrukkingen zoals
A = A + 10
alleen opgevat binnen een temporele logika zin kunnen hebben. We dienen dit immers te lezen als ' aan A wordt de waarde toegekend die A reeds had en er wordt 10 aan toegevoegd'.
Het VOOR en NA zijn hier dan ook de belangrijkste eigenschappen, en de vergelijking dient te worden gezien als een transformatieproces.
De meest algemene gedaante van elke interaktie kan worden uitgedrukt als :
Tx_ A / S1 > Ty_ B \ S2
Waarin Tx en Ty de bepalingen zijn van het tijdsmoment , A en B eigenschappen zijn die al dan niet aanwezig zijn in S1 of S2 , en S1 en S2 de verzameling representeert van wat aal eigenschappen aanwezig is. Deze notatie is uiteraard arbitrair, maar laat ons toe op overzichtelijke wijze aan interaktie-vorm analyse te doen.
In woorden uitgedrukt zou dit luiden als:
Wanneer op een eerste moment (Tx_) een eerste machine (S1) een eigenschap (A) heeft , dan zal een tweede machine (S2) op een tweede moment (Ty_) een tweede eigenschap (B) hebben.
Wanneer we in bovenstaande formule de eigenschap A gelijkstellen aan Tx_ , en B aan Ty_ dan is er niet langer sprake van een interaktief systeem , maar slechts van een lineaire tijdsvolgorde. Dan immers drukt de formule niets meer uit dan dat B komt na A , en dat is helemaal niks bijzonders. Hiermee is dan tevens een wat formelere definitie van interaktieve systemen gegeven.
Een konkreet muzikaal voorbeeld van dit formalisme zou kunnen
worden geformuleerd alsvolgt:
Als op het moment dat speler 2 merkt dat speler 1 een geluid
met een bepaalde eigenschap speelt (bvb. een FA ) , dan speelt speler 2 een
geluid met een bepaalde eigenschap ( bvb. een LA). Wanneer speler 2 echter bij
voorbaat weet wanneer speler 1 de FA zal speler, is er niet langer sprake van
een interaktief model, maar van een klassieke lineaire partituur. In dit geval
hoeft hij immers niet strikt de FA af te wachten , maar kan hij volstaan met
eenvoudigweg het tijdsmoment af te tellen, en in funktie daarvan - en dus eigenlijk
los van speler 1 - zijn voorgeschreven LA te spelen.
Voor de formele beschrijving van alle denkbare relaties tussen de eigenschappen van de geluiden van in een interaktief systeem opgenomen machines, kunnen we dankbaar gebruik maken van de Booleaanse algebra, waaraan we formele transformatieregels kunnen ontlenen. Deze zijn:
Notatie: Naam: Basic-funktie:
A = A IDENTITEIT ( = )
A -> B IMPLIKATIE ( IMP )
A ^ B KONJUNKTIE ( AND )
A v B DISJUNKTIE ( OR )
- A NEGATIE ( NOT )
Toegepast op muzikale parameters (perceptorisch zijn dit toonhoogte, tijd of ritme, luidheid, klankkleur, plaats - louter fysisch slechts tijd, ruimte en luchtdruk), en uitgedrukt als temporele logika geeft dit dan:
Notatie: Naam en funktie :
Tx_A/S1 > Ty_S2\A IMITATIE
bevestiging, herhaling
Tx_A/S1 > Ty_S2\(A -> B) VERVOLGING of DOORTREKKING
besluitformule
Tx_A/S1 > Ty_S2\(A ^ B) IETS ANDERS VOORSTELLEN
ernaastplaatsen
Tx_A/S1 > Ty_S2\(A v B) ALTERNATIEF
ertegenoverplaatsen
Tx_A/S1 > Ty_S2\(-A) TEGENDEEL
omkering , kontrastering
Hierbij komen nog volgende mogelijkheden :
Tx_A/S1 > Ty_S2\0 NUL-element
stilte, niets doen
Tx_A/S1 > Ty_S2\* EENDER WAT
geen relatie
Het zal duidelijk zijn dat alle voor muzikale analyse belangrijke strukturen in welke muziek dan ook , met behulp van deze relatiestrukturen kunnen worden uitgedrukt, wanneer we die toepassen op de diverse parameters van het muzikale. De muzikale variatie bvb. kan worden gezien als een samenvoeging van imitatie en konjunktie. In een klassieke melodische zin kan de nazin worden beschouwd als de implikatie van de voorzin. Het tweede thema in een fuga (de comes) , kan worden gezien als de disjunktie van het eerste thema (dux) enz...
Terug naar Inhoudstafel: <Index Kursus>
Naar homepage Dr.Godfried-Willem RAES