Processsing #4 
Kristof Lauwers
1999

This interactive composition for flute and electronics is written within the framework of the <GMT> real time composition software developped by Godfried-Willem Raes. It is written for Karin Defleyt, and will be created at the No Vember Just Music festival on november 23th at Logos.

Technical requirements:

The use of other synths or pitch-to-midi devices can be implemented on demand. Also versions for other instruments could be made.

Setup:

Notes for performers:

Processing #4 is een interactief stuk voor fluit en komputer. De partituur laat veel vrijheid voor de uitvoerder, die zowel de opdracht heeft om het programma te sturen als om met het programma te interageren.

De computerpartij bestaat uit twaalf stemmen, die onderling geringmoduleerd worden. Zowel de gemoduleerde als de originele klank wordt gehoord. Drie stemmen bestaan uit sinustonen, soms aangezet met een xylofoon-achtige klank. Deze klinken vrijwel voortdurend. De andere stemmen hebben een celesta-achtige klank, ze klinken slechts af en toe, afhankelijk van de input.

 

Gedrag van de eerste drie stemmen

Het tempo van de eerste drie stemmen is afhankelijk van de lengte van de noten gespeeld door de uitvoerder. Als de uitvoerder veel korte of vlugge noten speelt, wordt de computerpartij vlugger, bij lange noten als input wordt de computerpartij trager.   Doorheen het stuk verandert deze reactie, tot ze tegengesteld is aan de oorspronkelijke reactie.   Soms wordt er vrijwel onmiddelijk gereageerd op de input van de uitvoerder, soms moet hij wat meer aandringen, en heel lange noten gaan spelen, of juist heel virtuoos en vlug gaan spelen.  

De toonhoogtes van de somfrequenties van de sinusstemmen (die door de ringmodulatie hoorbaar is), gaan in intern berekende stappen voortdurend in de richting van de laatst gespeelde noot. Als ze in de buurt van deze noot komen gaan ze in kleine stappen errond bewegen. De verschilfrequenties van de oorspronkelijke sinusstemmen (tevens hoorbaar dankzij de ringmodulatie) zijn meestal zeer laag, en bewegen op en neer  volgens een sinuscurve.   

Deze gedragingen worden soms beinvloed door andere algoritmen, die de uitvoerder op de volgende manieren kan beinvloeden:

Alle voorkomende geleidelijke processen als gevolg van een reactie op de input van de speler, worden vlugger naarmate het einde van het stuk nadert.

(1) De velocitywaarden gegevendoor pitch to midi convertors blijken zeer onbetrouwbaar te zijn.  Daarom kunnen dynamisch accenten niet gebruikt worden.   In plaats hiervan worden volgende gebeurtenissen als accent beschouwd:

 

Gedrag van de andere stemmen

Naast deze directe reactie door de eerste drie stemmen, analyseert het programma ook de patronen gevormd door de negen laatst door de uitvoerde gespeelde noten. Als het programma een patroon als interessant beschouwt, wordt dit onthouden, om later, als een gespeeld patroon als niet interessant worden beschouwd, door de overige negen stemmen weer afgespeeld te worden. Als de computer een interessant patroon herkend heeft, worden de sinuststemmen stil, om daarna geleidelijk weer terug te komen.

De speler wordt verondersteld om de 'oninteressante' patronen opzettelijk te gebruiken om de computer de eerder ingevoerde patronen opnieuw te laten spelen. De patronen behouden hierbij hun ritme, maar het tempo wordt herberekend afhankelijk van het aantal patronen dat al aan het afspelen is.

Het programma beschouwt patronen als interessanter, naarmate er meer dissonanten en grotere intervallen in voorkomen. Te veel herhaalde noten maken het patroon minder interessant. Toch is het mogelijk om interessante patronen te maken met een beperkt aantal noten, als deze dissonant zijn ten opzichte van elkaar, en/of als ze ver uit elkaar liggen. De uitvoerder kan dit doen om de herkenbaarheid van de patronen als ze door de computer gespeeld worden te vergroten.

Ritme en dynamiek worden bij het analyseren van de patronen niet in aanmerking genomen. De speler kan deze gebruiken om patronen die voor het programma niet interssant zijn, voor het publiek wel interessant te maken.

De eerste 10 % van het stuk worden geen patronen afgespeeld door het programma. De uitvoerder heeft dan de tijd om de computer een aantal patronen te laten onthouden. Hij moet ervoor zorgen dat de computer vrij vlug na het begin van het stuk zeker een aantal interessante patronen herkent.

De laatste 10 % van het stuk worden de laatste 9 patronen een voor een gestart. Als een patroon daarna ten einde is, blijft de laatste noot ervan klinken tot het einde van het stuk. Hierdoor kan de speler horen wanneer het einde van het stuk nadert. Als van alle negen patronen de laatste noot aan het klinken is, en dus geen beweging meer hoorbaar is, wacht het programma alleen nog op een laatste noot van de speler, om samen met die noot te eindigen.

De laatst gepeelde noten worden tijdens het stuk altijd getoond in een venster onderaan het scherm. In het scherm links van het venster laat de computer weten of hij een al dan niet interessant patroon heeft herkend. De uitvoerder kan deze output gebruiken tijdens het repeteren, om het gedrag van de computer te leren kennen, maar bij de eigenlijke uitvoering is de uitvoerde niet verondersteld om van de output op het scherm gebruik te maken.

opm. de toonhoogte van een gespeelde noot wordt door het programma onmiddelijk verwerkt, de duur van noten en rusten worden pas verwerkt na het einde ervan. Als de speler dus bijvoorbeeld na een hele reeks vlugge noten een zeer lange speelt, kan die pas invloed hebben op het ritme van de computerstemmen na het einde van de noot in kwestie.

 

Gedrag van de uitvoerder

Doorheen het stuk kunnen de volgende gedragingen van de uitvoerder tegenover de computer gecombineerd worden:

Op zijn minst drie van deze gedragingen moeten vorkomen. Vanzelfsprekend kunnen niet alle gedragingen tegelijk voorkomen. Wel moeten verschillende gedragingen elkaar afwisselen.